用户报告【通用10篇】(简单的验收报告【整理1】)

时间:2024-05-18 08:06:16投稿:雷雷雷wl
 

用户报告【通用10篇】

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或...,接下来具体说说简单的验收报告【整理1】

用户报告1

20xx年12月18日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《20xx年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至20xx年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

用户报告【通用10篇】(简单的验收报告【整理1】) 调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿占整体用户40.2%

CNNIC《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

<>48.7%用户丢失过账号网民安全意识待加强>

CNNIC《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的“情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。

用户报告2

一、产品介绍

1.产品背景

1)所处领域

在早年的社区圈子中,只有百度一家独大,用户需要一个细分领域的讨论社区只有在百度贴吧汇聚。然而在淘宝、新浪等冲击下,大批买家需求获得一个细分领域下的社区产品,以及对商品鉴定的产品,从而完善其在淘宝购物后的后续体验。因此,在那之后,涌现出了“最右”、汽车之家、虎扑、得物、nice、识货等一大批垂直社区产品。

对于得物而言,其创生时整个潮流市场已经人满为患,它的出现只能说是后生之辈。作为后起之秀,能在短短的5年时间里,杀到了业界靠前,可谓是后生可畏。作为黑马,得物下载量累计达926,561,758次,而就在成功的背后,是得物成功的社区转型和用户痛点获取。

得物创建之初,即定位于运动社交板块的二手/新品的潮流服饰购买和社区分享,是基于淘宝等泛电商领域之下的垂直类社区产品。

淘宝打开了中国电子商务的大门,改变了中国人购物习惯,但是,随着时间发展,淘宝一一满足用户的垂直化需求。

因此,在20xx年左右,各大垂直类社交产品出现。

同时,面对淘宝上层出不穷的FAKE,用户们也无计可施,找不到大的鉴定渠道,无法保证自己的购物体验和利益。

因此,得物横空出世,解决了用户的社交需求和鉴定需求。

20xx年是个大爆发年,前前后后涌现出一大批社区类产品。其中,得物于20xx年创立,识货于20xx年*,有货于20xx年创立,nice于20xx年创立,从时间来看,得物的发展晚于其余竞品。而得物在今天,能做到靠前的位置,得益于其最初的差异化定位和竞争。

在泛运动领域,没有一款产品能够提供商品鉴定,得物便抓住了用户的痛点和市场缺口,在虎扑体育的支撑下走出*支线。也正是后续市场对球鞋鉴定的需求以及球鞋鉴定平台的稀缺,支撑起得物在该领域的领导地位。

2)产品定位

在“得物”更名为“得物”之后,其对产品的定义变得更加明显,其不单单再是运动社区,而是消费升级下的潮流社区。所涵盖业务包括二手球鞋交易、球鞋鉴定、社区分享、新品导购等。在淘宝的泛电商和微商等私域流量夹击下,在其夹缝中创造性支棱出球鞋鉴定一路,再对运动市场进行垂直划分,主要进攻篮球领域。几乎爱打篮球的年轻人都离不开的软件。

得物App创始人兼CEO杨冰表示,进入20年代,消费升级将成为中国经济的主题之一,以90后00后为代表的年轻世代正在成为消费升级的主力,年轻用户在满足了衣食住行这样的基础生存需求之后,对附有文化价值消费品的需求是必然选择,潮流文化和时尚消费是年轻用户消费升级的重要选项。

得物App致力于“帮助用户得到(了解/获取/交流)美好事物”,专注年轻人对美好生活的向往需求。

3)用户群体

根据艾瑞数据提供的数据,得物的用户比较年轻,用户性别比较平均。其中,30岁以下用户占到了得物的55%,31-35岁用户额外占到28%。

基于其垂直性定位与“篮球”这一有“有年龄要求”的运动,导致了使用群体年龄的低龄化,也是由于产品的垂直属性强。

加上近几年的消费升级,“AJ、YEEZY等潮鞋相继出现,trave·scoot、ASAP·rocky、陈冠希等潮流大亨的相机联名以及各大明星的带货,将一些潮流单品逐渐带到了世人面前。

比如中国有嘻哈中,和kris依次上脚AJ黑脚趾,随之而来就是全网AJ热;kris穿新款卫衣,一人带火品牌。

而年轻消费者也对日以满足的物质需求之下渴望有精神层面和自我满足层面的需求,在攀比心和同龄人话题层面加持下,希望获得更高层次的社会地位和荣誉感。消费升级热成为近10年来的发展主流;而年轻一代(90后、00后)成为消费升级热的发展主力。

2.业务逻辑

目标用户:得物的目标用户主要分布在超一线城市、一线城市以及二线城市。在北上广深成渝湘等各一线城市占比*高,而在各个城市最核心CBD区域又是该城市下载量最大区域。毕竟潮流物品和潮鞋需要一定的资金存量和能承受的消费观以及一定的社交圈,因此,只有在高收入高消费的一二线城市市中心各大青年才是该产品的主要人群。

该用户群体根据艾瑞数据得知,主要在30岁以下,用户画像大概可分为几类。

学生:有存款没压力、喜欢弄潮、攀比、追求时尚、喜欢互动社交篮球爱好者:喜欢打篮球、喜欢篮球及周边、喜欢篮球讨论社区白领:工作稳定、有爱好、追求格调和生活品质球女:喜欢穿球衣球鞋、喜欢篮球周边、喜欢打篮球的帅哥穿搭博主:喜欢在社交区秀自己穿搭、渴望获得认可需求场景:

买了新的鞋子,想秀喜欢逛篮球周边和潮流周边,填充碎片化时间买鞋、卖鞋、逛鞋学习穿搭、美妆知识觉得自己穿搭很棒,希望有个平台分享自己穿搭核心功能:

买鞋卖鞋是其核心功能,至于球鞋鉴定是其与其他产品的差异化功能,球鞋社区作为其衍生功能,也是优于其他产品的。

商业画布:

二、产品体验

1.产品结构图

2.主要流程图

作为一款运动社交型产品,其功能主要有三大板块:社区分享、球鞋交易、球鞋鉴定。而得物最核心的工作就是交易过程和社区管理。

在交易过程板块,由于是C2B2C交易模式,买卖双方容易受到主观因素而导致交易取消或者突发情况,进而导致交易体验感差,而得物需要从这点出发,成为两方关系纽带,以诚意金等工具提高交易的确定性,保证双方的交易体验;在社区管理层面,得物需要做好社区运营,在每个垂直板块提高帖子筛查,提高帖子质量,在社区里**“警察”,对不当言论、广告**、蓄意破坏社区氛围份子进行处罚。

三、判断生命周期

时间维度:产品创建于20xx年7月,时至今日已经5年,期间历经158次迭代,近一年迭代60次,迭代次数越发频繁。

用户维度:总下载量达9.26亿。用户规模巨大,且用户基本达到行业天花板,最近两年得物开始朝着下沉用户挖掘,力图在下沉用户上下功夫。近一月下载量达459万,其中,来自一二线城市下载量占绝大比例。

产品维度:产品主要经营球鞋交易以及社区运营。其以独特的球鞋鉴定作为差异化竞争,打通了整个市场下用户需求,在社区内,帖子的热度以及帖子质量上,明显优于其他产品,也正是这两点,得物成功占领了大量用户。在产品迭代更新方面,其近一年更新次数达60次,平均能保持一周一更的效率。产品更新迭代比较频繁。

运营维度:在用户方面,得物主要以社区运营为主;在用户增长层面,得物主要以增量运营为主。

在社区运营板块,根据得物最近几次优化方案以及实体体验情况来看,得物增加了算法推送机制,提高了帖子投放精准性,在帖子左上角增加热评,提高了帖子的可玩性。

在用户增长层面,近两年来与识货APP打的是不可开交。

其主要在抖音植入广告推送和广告内置,以好货低价,欲求不断挖掘下沉客户,占领下沉市场和细分市场。

商业维度:投资层面看,20xx年4月,球鞋交易平台“得物”近期完成B轮融资,投资方为DST(DigitalSkyTechnologies),据接近交易的相关人士透露,得物的本轮投后估值已达十亿美元,进入独角兽行列。

20xx年“得物”曾获得来自高榕资本、红杉资本中国、普思资本的数千万美元融资。

商业变现看,其变现板块充足。

广告(开屏广告+内置广告)、球鞋洗护、球鞋贩卖、球鞋鉴定。

在变现层面上,toB和toC均有,因此,其LTV/CAC明显大于1。

因此,综合整体看来,得物产品正处于成长期。

四、分析运营策略

1.初创期(20xx-20__)

1)用户获取

20xx年,依托于虎扑体育为背景的得物正式面世,以虎扑体育为背景和靠山,积累了前期靠前批启动用户,并为下一段路程的发展做足了铺垫。

20xx年12月底,得物上线“球鞋鉴定”功能,这是他拥有的核心技术,也是其作为后起之秀能突出重围的差异化战略点。解决了当下年轻人有购物欲望但是却被FAKE伤害已久,一直没有恰当的渠道和简单的方法解决商品血统问题。

因此,得物的球鞋鉴定功能,也是从用户体验出发,挖掘了用户最大痛点。也正是因为这一点,得物在此刻积累了大量忠实的种子用户。通过邀请好友两人,免费鉴定一次的用户裂变活动,成功在初创期裂变到大量同质量高质量的忠实用户,再加上当时的图片社区,形成了比较好的社区氛围。

在前期通过虎扑背书,导流初期用户,球鞋鉴定+裂变营销模式,得物通过在前期获取了一大批垂直、高价值客户,在1.9版本上线物品标识功能之后,首次将商品概念融入进产品里,也为今后变现业务做好了铺垫。

2)用户激活

20xx年4月至20xx年9月,版本2.0至2.3。得物开始社交功能的升级,可以在以上表格中看出,在此之间得物上线了发现、小视频、打卡、私信、直播、得物币等功能。旨在提高社区活跃度,通过活跃度留住客户,带动客户促进消费和流转。通过社交功能的升级也让平台的内容更加丰富起来,尤其是新增直播和得物币功能,使其增加了用户的社交互动性。

在前期发展起来可以得出,得物的发展思路大致为:前期以虎扑背书+自身发展导流客户;以球鞋鉴定、球鞋交流等为核心,留住客户,后期通过完善讨论社区,丰富UGC内容,将整体风貌转向社区来。

可以很明确的看出早期得物发展的方向:社区和鉴定。

2.成长期(20xx-20__)

1)获取用户&激活用户

在20xx年,nice转型做潮物和分享品牌、上线交易功能;虎扑识货完成新一轮融资,双方旨在开拓新一轮市场。

潮流市场被进一步压榨。

同时,经过3年发展,以及中国有嘻哈等潮流栏目和镇仁秀明星带货,潮流市场注册用户基本以达天花板。

因此,谁能进一步开拓下沉市场,即能掌握该领域的主宰。

正如拼多多能在短时间之内,杀出淘宝的重围,就是靠着挖掘下沉市场,在维系好当下高质量垂直客户同时,做好用户增量运营。

因此,新一轮的识货、得物大战开始。双方在抖音上大量找KOL和视频博主推广潮鞋、发放福利券等方式,打着便宜、保正的口号不断挖掘下沉客户,当用户进入界面后,以新人折扣/0元抽奖/专属优惠券等方式对接价格敏感的下沉用户,从而在这点上锁定客户,在社区平台的优质内容推陈上留住用户,最后达到占领市场作用。

2)用户变现

在积累了大量垂直客户和正在增量的下沉客户之后,得物准备将手里大量的客户群体实现变现目标。20xx年08月,得物正式开启3.0大版本时代,全新商品交易功能上线。而这一版本的开创也标志着得物正式进军电商行业,而不是单纯的社交平台和球鞋鉴定平台。

在其独特的C2B2C交易模式支撑下,得物始终把用户体验放在首位,只要在得物流通的鞋子,必定经过得物鉴定师之手,保正货品的质量,让顾客悉知自己购买商品成色。也正是得物在这一块的保障和修养,使得其在激烈的下沉市场之中依然能稳固一大批忠实的用户,且这群用户还在创新高。

此外,得物还打击炒鞋和鸽子行为,在得物买卖双方确定好交易之后,会需要提交保证金(买方直接是全款支付,如果放弃交易,则会扣除保证金),双方某一方放弃交易,则会扣除保证金(商品价格5%-10%)。这样一来也保证了某些卖方因为市场波动而蓄意囤货炒鞋之故。

20xx年12月平台再度升级,首页新增“分类”为一级标题,将球鞋,潮服、潮玩、手表等业务作为二级标题。形成了以球鞋和潮流为主,潮品周边为辅的广泛业务,使平台更加多元化。在业务不断的升级的同时,也满足了垂直用户的周边需求。从“玩鞋,一个毒就够了”的设计理念真正意义转变为“弄潮,一个得物就够了”的战略转变。这一转变也意味着得物有意商业变现的需求。

整体来看,得物在前期依托于虎扑的孵化,发展稳健。

依托虎扑获取大批精准用户,积累用户。

中期凭借“鉴定功能”赢得不错的口碑。

再加之社交功能的升级,而后深耕社交和鉴定功能,获得用户的一致好评。

后期一举上线交易功能,优化自身结构,最后赢得时尚电商一杯羹。

整个步骤稳健、踏实。

每一步都是当下青年最痛的痛点,得物每次的大变革和大发展都是基于其。

因此,得物成功的发展,离不开其精准的定位认知和未来趋势的获取。

由此可知得物成长期发展方向:社区带货+用户下沉。

五、优势&劣势分析

1.内容运营:优势&劣势分析

在内容运营层面,得物重心放在社区UGC内容优化运营。

通过提高社区帖子筛选,根据算法加持,提高推送的精准性,以此来提高整个社区的用户交互性和整体圈层质量。通过种草悬赏等提高UGC创作的质量;通过创作者学院推动原创作者的力度。在一系列手法上优化内容,提高内容可看性和美观性。

在UGC创作上,整体的配图、配文以及定位等更加的养眼,更能抓住用户(特别是性用户心理,或许也是算法加持给我推了很多靓女),反观识货,其社区更多是球鞋测评以及商品周边。从其点赞数量也能明显感受出来,得物在社区运营方面以及社区质量方面做的更好,创作者得到高回报(点赞/关注/奖励)从而会更努力创作优秀帖子,用户因为有优秀的帖子,从而更愿意待在得物,留在得物。

然而,也就是通过美女等提高了帖子曝光度和热度,但是又有一点喧宾夺主的感觉,用户的关注点不再是鞋子和衣服而是美女。因此,得物需要在UGC的创作上加以引导,不然整个社区风气乱。

2.活动运营:优势&劣势分析

在活动上,结合得物最近与识货开展的下沉用户争夺大战,主要以低价/抽奖/优惠券等福利活动以此来达到开源和促活的作用。

以0元抽奖、每天限时抢代金券、折扣券等方式,抓住价格敏感用户,同时以转发消息、拉新人等活动来挖掘下沉用户周边市场。

整体活动比较平凡,此类活动针对下沉客户而言,有利于锁定他们,并且由于优惠券在手和抽奖的激励,让其在得物里有更大的欲望区消费,有利于提高LTV和ARPU,但是由于这类客户忠诚度不高,对得物整个产品认知并没有达到特定阀阈,容易流失,同时这类通过0元抽奖和低价优惠券活动在3、4年前就已经存在,在PDD裂变营销时就更是用烂,现在还存在此类活动,得物在活动运营方面该好好优化一下。

3.用户运营:优势&劣势分析

在用户运营层面,得物针对原创性创作者,给予其创作机会和平台,对于普通消费者,得物将界面极度优化,保证其冲浪体验。

对于在KOL领域有想法,对于时尚博主有想法的用户,得物提供创作平台,在创作者学院里学习视频制作,文案排版等学习知识,在话题栏可以选择近期热门话题以提高自己帖子曝光度;同时得物加入种草悬赏计划,即类似抖音推荐链接和小红书链接一样,在帖子下方**商品链接,用户通过帖子购买赚取种草费。总之,得物有意在培养其社区内的原创作者。

对于普通用户而言,得物简洁大方的UI设计减少了用户思考和点击,提升用户的沉浸感。

根据用户体验时长和区域,将用户使用最广最长的社区放在了进入界面,而对于购买和鞋周边护理鉴定等则在下方导航栏。在每一个界面之下,没有花里胡哨的.装饰和空白区域。用户所需的“球鞋鉴定”、“球鞋护理”等字体展示明显,方便用户选择和使用。

这点不难看出,得物在转型,将之前的差异化竞争的球鞋鉴定逐步转移到潮流社区来,通过潮流社区的热度进一步商业变现。

六、总结&建议

在政府对电商支持发展的政策支持下以及人民日益增长的精神文化需求的宏观背景之下,加上各大明星的带货和媒体的蓄意制造热点之下,一个个潮流社交平台应运而生。而其中一个在各大潮流平台之后的后生,竟能在短短5年内杀出重围,剑指泛社交的小红书。这其中的势能离不开人宏观背景对潮流事物的支撑和得物CEO杨冰对未来市场的深邃看法—品牌升级是得物打开新10年的方式。

根据得物近两年的发展重心和趋势来看,其对未来更加看重社区的变现和泛潮流领域。单单靠球鞋售卖和鉴定已经无法满足日益多元的社会需求,去中心化和消费升级才是趋势。

1.商业变现之路:社交电商

得物作为潮流社交平台的黑马,其社交板块的活跃度远超其他产品,因此可以从社区板块出发,拉长板。

着重培养优质的*创作人,推出有底蕴、有内涵知识的帖子,而不仅仅是美图骗赞,在这基础上,加入直播或者种草带货,将KOL与电商相结合,做到消费沉浸化,让用户在不知不觉中,舒适的、自如的完成消费。毕竟去中心化、去平台化的消费一定是今后的主唱。

同理,对于挖掘到的下沉用户而言,培养适合其的创作者,在整个社区面已经铺开的情况下,通过算法加推和数据支撑,为用户推荐出最适宜其的KOL和产品。让用户在闲逛中下单。消费生活化。

2.发展预警之路:鉴定打假

得物作为全国最大,也是最元老的球鞋鉴定APP,在球鞋文化日益发展的中国发挥着不可估量的作用。其作为消费者的精神支撑与心理保障,有力的捍卫了消费者与商家之间的信息不对等和消息差,保障了消费者合理的权利。

然而,一群不法分子还是偷偷渗透进来,与得物球鞋鉴定师串通,高调售卖假货。随着时间推移,得物鉴假一事终会传入用户耳朵里,这势必会对得物在未来的发展有莫大影响。毕竟之前有提到,得下沉者得天下,但殊不知下沉用户忠诚度不高,由造假、帮假一事,定会流失大量下沉用户。因此,如何维护消费者利益,保证球鞋鉴定圈的宁静与安定,成为得物必需面对的一关。

对于该问题,可以从舆论监督和鉴定公开着手。

从舆论角度而言,可以增加监督举报机制,用户由相关信息可以举报反馈,证据确凿、情况属实者,奖励举报人一万元或者限量球鞋一双。同时可以运用庞大的社区,起到舆论监控的作用,相信在舆论的监督之下,定能将该行业做出管控。

从鉴定师角度而言,可以将其鉴定过程和判别原因公开化,用户和其他鉴定师可以在下面讨论。对此鉴定有异议,可将其提起得物诉讼,将派出*高级别鉴定师对其进行鉴定,最后对该产品做出判决。与原判决相反,提起诉讼和发现端倪者可以奖励现金或者球鞋,也可以给与其鉴定师职位。不管最后决定有无差异,至少可以在这一块让某些商家和鉴定师望而却步,不敢轻举妄动。

用户报告3

<>超五成百姓购买互联网金融产品>

刚刚过去的XX年,随着互联网金融的大热以及民营银行的破冰,使得银行在客户和渠道方面的竞争更加激烈。如何加快转型、通过提升服务水平吸引客户以成为各家银行的重中之重。根据最新调查数据显示,银行服务态度差仍是普通储户投诉重点,这一比例较XX年有着大幅度增加。

随着大部分人理财意识的提升,用户对银行理财产品收益的关注度较XX年增长了一倍,超过50%以上的受访者均购买过银行理财产品。与此同时,银行理财能力更是成为了用户更换银行的最重要的影响因素。

七成用户不满银行服务态度差

日前,银率网在“中国零售银行业峰会”上发布了“XX年度360°银行评测报告”。

报告共采集有效问卷29622份,对国内各地的消费者进行了调研。

调研内容涉及各银行的综合服务(atm、网点柜台、网上银行、电话银行、手机银行、直销银行、微信银行)以及个人金融业务(房贷、个人贷款、银行卡、理财产品、贵金属等业务)。

评测对象为在中国境内开展个人零售业务的有一定代表性的大型商业银行、股份制商业银行、城市商业银行以及外资银行共计41家。

报告显示:尽管XX年银行业获得了快速发展,用户对银行的满意度有所提升,但服务方面的问题仍然突出,销售误导、不合理收费、处理投诉不力等顽症依然存在。用户的投诉主要集中在银行的服务态度方面,近七成用户向银行投诉是由于银行服务态度差,而在XX年的调查中,这一比例为46.37%,一年之间大幅上升22.93%。

面对互联网理财的竞争,银行也加速互联网布局,XX年有14家银行上线直线银行,但直销银行的普及程度并不理想,66%的受访者不知道直销银行,直销银行的用户占比仅11.43%。

目前信用卡业务正在被愈来愈多的百姓所接受,但用户对于信用卡申请渠道仍然相当缺乏了解。63.34%的客户通过银行柜台申请信用卡,通过电子渠道申请信用卡的客户不足10%。尽管信用卡收费被不少持卡人诟病,但是实际上要想不缴纳任何费用来用卡也并非难事,34.46%的持卡人没有缴纳过任何费用。

<>用户偏爱高收益互联网金融产品或被认可>

随着普通百姓理财意识的增强,收益稳健且相对较高的银行理财产品越来越受投资者青睐,成为多数投资者选择的投资品种。用户对银行理财产品收益的关注度较XX年增长了一倍,银行理财能力甚至已成为用户更换银行的最重要的影响因素。

XX年有50.2%的受访者今年购买过银行理财产品,该比例是近五年来首次突破50%。同时,在互联网金融的快速普及下,有52.8%的受访者在XX年购买过互联网理财产品。其中,投资金额低于五万元的投资者占60.85%。投资互联网理财的额度占家庭全部投资额度50%以上的家庭,在各个收入水平的家庭中占比均超过50%。

调查结果显示,投资者首先最关注的依然是产品的收益,其次才是风险以及购买的便捷性和银行客户经理的服务等。而对于收益的考量,投资者最关注的是产品的收益是否足够高、是否保本、是否保证收益,选择这三个选项的比例高达72.16%、48.96%和40.62%。其次是考量产品风险的相关选项,如银行的风险控制能力(24.46%)、银行的信誉度好坏(23.17%)。

投资者在选择产品时最关注的是产品收益,理财经理为投资者介绍理财产品时也往往是强调收益、回避风险,超五成的受访者没有被告知产品风险,另外有超过两成的“受访者没有被告知产品期限和收益类型。

随着移动互联网的发展,人们的上网习惯也正在从pc端向移动端加速转移,金融机构也顺应市场发展,加快了对移动端服务的布局,越来越多的银行推出了手机银行app以及微信银行。随着移动端应用服务功能的不断完善、用户体验的提升加上银行的大力推广,XX年手机银行和微信银行的用户都出现明显增长,尤其是微信银行,关注用户以及使用用户都有了翻倍增长。

在XX年关注微信银行的受访者占比仅为15.16%,而这一比例在XX年已增至34.47%,增幅达127%,已超越电话银行的26.1%。XX年,在关注了微信银行的受访者中,64.26%的人并未通过微信银行办理过任何业务,多数人持观望态度。XX年,微信银行的使用率大幅上升,近八成受访者在微信银行中绑定了银行卡,并使用了微信银行的业务功能。

尽管微信银行的使用率大幅提升,在微信银行中绑定银行账户的比例也越来越高,但微信银行的安全性依然是多数人顾虑的问题。对于购买理财、申请贷款等涉及到大额资金交易的业务,用户依然相对保守,还是愿意选择银行网点或atm机。49.57%的受访者表示购买理财产品更愿意通过网银渠道。在涉及到大额资金交易的业务时,用户选择采用微信渠道办理的比例均低于10%。

用户报告4

5月7日,南航宣布,从6月1日起,其客运销售代理手续费降至0。机票代理市场洗牌很快,航空公司希望增加直销,重新控制渠道。Qunar.com、携程等Ota平台未来或许可以从航空公司和众多票务代理那里获得更优惠的价格政策和丰富的产品,获得更多的流量和入口话语权。

根据大数据研究移动用户调查平台——根据微参与的调查数据,在用户线上预订机票时,更倾向于选择ota企业。虽然航空公司正在加强官网、app、微信的直销比例,但用户意识已经形成,短期内航空公司仍处于被动局面。从品牌来看,基于票价对比搜索去哪里仍然是用户最常用的订票渠道品牌。携程平台化后,这种情况短期内无法改变;但在移动端,携程已经超越了去哪里旅游,经常使用的用户数量在业内排名靠前。

大数据研究移动用户调查平台——微参与对网上订票用户行为的调查发现,三分之二的用户在网上订票;移动终端上的预定用户数超过个人计算机终端上的预定用户数;在用户使用率*高的在线预订渠道中,携程位居第二,拥有流量优势的JD.COM上升,目前排名第十;在移动端,携程拥有较多的用户,航空公司在移动端的表现优于个人电脑端。

1.三分之二的“用户在网上预订机票

根据微参与的调查数据,在XX年5月,65.5%的用户选择在线预订机票,而只有34.5%的用户离线预订机票。

其中,网上预约方式,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板电脑占6.7%;线下订票方式中,去销售点买票的用户数量较多,其次是直接去机场买票的,只有8.9%通过电话订票。

机票高度标准化,互联网普及率超过60%,移动终端比例已经超过PC。

未来的趋势主要是PC用户向移动终端转移,在线预订方式向40岁以上人群渗透。

2.品牌声誉和机票折扣是用户选择在线预订渠道品牌时最关心的因素

用户在选择网上机票渠道预订品牌时,最关心的因素是品牌口碑和折扣。顶尖的ota公司在这两个方面都有明显的优势。航空公司虽然在官网有品牌,但是缺乏价格优势。同时,航空公司在ota平台上有打折直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了这两个主要因素,40.0%的用户关注是否有特价机票,32.1%和26.5%关注返现和点评,21.7%关注机票的类型/等级丰富度,不到20%关注其他因素。

3.去哪里,用户使用率*高,携程次之

从在线渠道预订品牌来看,经常去的用户数量较多,占61.7%,机票业务是去哪里的基础。

机票业务对XX一季度总收入的贡献超过70%。

携程排名第二,58.6%的用户频繁使用,桐城、阿里旅行、途牛分别排名第三至第五,频繁用户分别占42.8%、33.9%和26.7%。

除了ota企业,JD.COM也有突出的表现,被10.4%的用户频繁使用。

拥有流量优势的电商品牌已经成为机票预订行业的重要竞争对手。

4.携程旅行应用用户较多,航空应用移动终端比pc终端表现更好

从移动端来看,携程是机票预订最常用的app,其次是去哪儿、途牛、阿里、同城、一龙、旅妈6家ota公司的app。在航空公司的直销战略下,移动终端表现良好,国航、南航和海航分别排名第八至第十一位,频繁用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显优于pc终端。其余应用的正常使用率不到5%。

用户报告5

双十二又到了,关于关于中国网购用户调查报告怎么写呢?下面是应届毕业生网整理的一篇范文

国家统计局对全国8333个有网络购物行为的住户和网民(简称网购用户)进行了抽样调查。根据调查,如果不网购,用户仍会购买的商品(服务)金额占网购消费的78%;剩下的22%是由网购刺激所新产生的。也就是说,如果没有网络零售渠道,这部分消费就可能不会发生。

分类别看,服务类网购替代率高于实物商品类,耐用消费品类网购替代率高于非耐用消费品类。20xx年,服务类网购替代率为86.5%,其中飞机票和火车票网购替代率高达91.6%;耐用消费品网购替代率为79.3%,其中多数商品的“网购替代率都在80%左右,只有工艺品和收藏品这类非生活必需品的网购替代率相对较低,仅为54.1%;非耐用消费品网购替代率为73.9%。

调查显示,在网购用户网购总额中,实物商品所占比重接近八成,其中,非耐用消费品所占比重为46.9%,耐用消费品所占比重为31.3%;服务类消费所占比重为19.4%。

分具体类别看,服装鞋帽和家用纺织品在全部网购总额中所占比重最大,接近30%,明显高于其他商品;手机和手机配件、家用电器所占比重均为8%,并列第二位;食品饮料烟酒和保健品、飞机票和火车票、餐饮旅游和住宿、个人护理用品等所占比重也都在5%以上;汽车也在逐步进入网购商品的行列,其所占比重为2.5%;家政家教和保姆等生活服务由于进入网购时间不长,所占比重仅有0.2%。

从网购商品占比来看,城乡居民网购商品的侧重点有所不同,但总体差异不是很大,特别是服装鞋帽和家用纺织品类在城乡居民网购总额中都占有最大份额。

城镇居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、家用电器、手机和手机配件等,比重分别为27.6%、8.3%和8.1%;农村居民网购侧重于服装鞋帽和家用纺织品、手机和手机配件、食品饮料烟酒和保健品、通讯充值和游戏充值等,比重分别为37.5%、7.5%、7.1%和7.1%。

调查显示,网购对促进居民消费作用明显。使用网购后,49.3%的网购用户增加了购买商品的数量,53.7%的网购用户增加了消费支出,并有48.4%的网购用户表示在今后一段时期会提高网购消费支出在生活消费总支出中的比重。

价格便宜是选择网购的首要因素。在回答选择网购的主要原因中,有74.6%的网购用户选择价格比实体店便宜,68.2%的网购用户选择足不出户,节约时间,43.7%的网购用户选择商品(服务)品种丰富,可以进行充分的比较,34%的网购用户选择可以随时随地购物。网购正在逐渐改变人们的消费模式和习惯,七成以上网购用户因为网购而减少了外出购物次数。

调查显示,86.4%的网购用户对网购体验表示基本满意或非常满意,13.1%的网购用户表示一般,仅有0.5%的网购用户表示不满意或很不满意。满意率较高群体具有城镇居民、女性、高学历、中年、工作稳定以及中高收入等特征,这也是网购比较活跃的群体。

用户报告6

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》

出版日期:2009.08字数:3万字图表数:56个页数97

中文价格15000元人民币(电子pdf版)16000元人民币(电子pdf版+纸版)

英文价格24000元人民币(电子pdf版)25000元人民币(电子pdf版+纸版)

联系方式客户专线:+86-10-50799传真:+86-10-62670799-60

3email:ndc@

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示:本报告由诺达咨询tmt团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所引用数据均有明确来源及出处。

目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖个客。

如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均arpu值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

第2章中国网络游戏市场发展现状14

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

第4章网络游戏用户生存状态调研25

第5章网络游戏用户消费状态调研40

第6章中国网游产业发展分析2

第7章主要游戏厂商分析7

第8章网游产业发展建议18

第9章调研概述19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均arpu值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均arpu值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年q2巨人网游用户数及收入增长13

用户报告7

1引言

档案网站本质上是一个信息系统,任何系统在设计和开发过程中都要以用户需求为依据。

档案网站的建设者只有对用户需求有充分的了解,才能根据变化了的需求来制定和调整网站已有的服务方式和各项功能。

[1]本文所指的档案网站用户是广义上的用户,包括任何对档案信息资源有利用需求的机构或个人。

档案网站的用户需求不仅指档案机构对于网站建设的需求,更重要的是访问网站的用户对于档案网站的需求。

笔者于20xx年11月在河南省范围内对档案网站的用户需求进行了一次问卷调查,希望以本次调查数据为基础总结档案网站用户需求的一些特点,并且以此为导向对网站的管理和服务提出建议,从而提高其服务能力和水平。

2研究设计及发现

问卷设计。此次调查问卷主要包括三大部分:靠前部分是被调查者的个人基本信息,包括被调查者的年龄、受教育程度和职业背景。第二部分是被调查者对档案网站的利用情况及反馈,主要包括浏览档案网站的频率,利用档案网站的目的,最常浏览的档案网站栏目,所利用档案的内容和形式以及网站检索功能的使用情况等。第三部分是被调查者对档案网站管理和服务的建议。

3分析和讨论

3.1职业是影响用户需求的主要因素。一定社会条件下,具有一定知识结构和素质的人在从事某一职业活动中有着特定的信息需求结构。[2]职业决定用户从事和关注的领域,它直接决定利用档案的目的和所需档案的种类、内容。本次调研中33%的用户利用档案是为部门工作提供参考,而他们所利用的档案也以文书档案、人事档案和科技档案为主。

3.2用户的知识结构和信息能力影响用户的信息需求量、信息需求内容和质量。在网络环境下,档案信息的获取不仅要求用户具有较强的信息意识,同时要有一定的信息能力和网络技术能力,而用户自身的知识结构、检索知识、检索经验等都会影响用户信息需求获得满足的程度,从而影响其信息需求的总量、内容和质量。进行有效的用户培训和交流有利于提高大多数用户的信息能力,进而提高其信息需求水平。

3.3用户的利用目的多为解决实际问题,尚未提升到“休闲”、“文化”层次。

从调研结果看,用户出于“休闲、猎奇”的目的利用档案信息的只占10%。

不管是为部门工作提供参考还是解决纠纷及处理案件,都是出于生活、工作的实际需求,离档案部门所倡导的“休闲”利用、“档案文化”差之千里。

这一利用目的的特点不仅和档案网站所提供的资源和服务质量相关,而且整个社会的档案意识淡薄也导致了用户只有在解决实际问题时才有利用的需求。

3.4用户利用的档案信息以一次文献为主,编研成果利用较少。档案编研成果作为一种以档案原文为依据编写的深层次信息加工产品,在档案网站上并未发挥应有的.作用。仅从用户最感兴趣的网站栏目调查结果来看,只有2%的用户关注档案编研类栏目,更多的用户只关注档案原文中所记载的事实、数据。

3.5网站互动栏目虽多,与用户交流的效果有限。档案网站的交流与互动影响用户利用档案的积极性以及档案网站在用户心目中的地位,进而影响档案网站用户的需求。论坛、留言板、博客和邮箱在当前的档案网站界面上非常常见,但是有45%的人从未用过任何一种形式和网站进行交流。并且从互动的效果来看,常常有来无往、有问无答,互动效果欠佳。

3.6用户对检索工具要求较高,目前的档案网站检索功能不能满足用户需求。

从调查结果来看,大多数用户对档案网站的利用以查询档案和现行文件为主。

并且,出于效率的考虑,用户对档案网站检索功能尤其是高级检索功能的要求越来越高,而当前档案网站的检索功能远远未能达到用户需求。

以河南省内多数档案网站为例,其档案检索功能较为简单实用,只提供了关键词的简单检索,有的虽有高级检索,但是无法实际使用,形同虚设。

检索结果既无任何分类又无法打印或者EMAIL传送,且无全文只提供目录信息。

档案信息检索功能的薄弱直接影响用户的利用效果,降低了用户的利用需求和网站的可用性。

4建议

4.1丰富资源总量,优化馆藏,兼顾提升文化内涵。

在调查中我们发现,不少被调查者提出在利用档案网站时遇到的主要问题是资源不够丰富。

因此,档案馆应当集中精力建设在线目录数据库及在线全文数据库,丰富网络档案资源总量,并且在提升总量的同时优化馆藏结构,注重对具有文化价值的档案内容进行开发和加工。

以英国伦敦大都会档案馆为例,它保存有约翰济慈(杰出的英国诗人之一,也是浪漫派的主要成员)的手稿和藏品。

每年都从中选取经典的藏品进行展示,举办一次文化娱乐活动,并邀请一个当代著名的诗人参与互动。

英国的博物馆、图书馆、艺术画廊等文化机构依托网络创建了一个虚拟“文化艺术档案馆”,通过为自己的藏品留影存档并上传至网络,公众可以通过他们的主页或“谷歌图书”等网站在线浏览他们的藏品。

4.2完善检索系统的功能。

目前大多数的档案网站检索系统所提供的检索途径较单一,所提供的某些检索项也太过于专业,实用性不强。

[4]随着网站建设的深入,数量众多、格式多样的信息会给搜索任务带来困难。

同时,用户对信息的需求日益细化和个性化,这就需要一个功能齐全的检索系统为其服务,能够帮助用户精确地找到自己所需要的信息。

具体来说,可以增加高级检索功能,提供多条件组合查询;提供二次查询;丰富检索结果的显示和处理,增加文件摘要、所属栏目等信息,并可以对检索结果进行列表、打印等处理;还可以提供搜索帮助,引导和帮助用户更好地使用网站的搜索功能。

4.3重视用户的反馈,加强与用户的互动。

用户反馈及与用户互动能让档案馆及时地了解用户的需求及现有服务存在的问题。

[5]但是,本次调查结果显示,目前用户对于档案网站的交互功能并不满意,甚至从未使用过。

因此,档案网站在单向地传递信息的同时还应当更加人性化地接收来自用户的反馈信息,通过推送信息,反馈信息,再次推动信息的循环,最终满足用户的个性化需求。

另外,档案网站应当完善档案部门与用户之间的交互性服务,档案网站的各项媒介都应真正发挥作用,及时、准确、高效地对用户做出回应,增强用户体验,培育忠实用户。

4.4加强用户教育,提升用户信息素质。

用户的信息素质是影响其需求的内在因素之一。

档案网站应充分利用网络、多媒体等现代信息技术开展信息用户教育。

例如,在档案网站中设置用户教育的相关板块和栏目,初次访问档案网站的用户,可先进入学习主页,熟悉基本情况,进而掌握利用档案网站资源的方法与技能;档案网站也可设置网络教师(),为用户提供一个界面友好、交互性强的联机课程,辅导用户查找、评价和使用网络档案信息资源,解决信息用户在利用数字档案资源的过程中遇到的问题;档案网站还可设置开放式学习中心栏目,为用户学习新的技能提供各种课程学习软件与服务设施,用户可以根据自己的需要,在自己认为合适的时间,以自己满意的进度来学习新的信息技能。

5结语

网络环境强化了档案利用者的用户需求,并且使其呈现出了一些新的特点。个性化、多层次的用户需求也向档案网站的建设者提出了新的挑战。因此,档案部门应当在充分研究档案网站用户需求的基础上,以用户需求为导向,以最大限度地满足用户需求为目标,完善档案网站的各项功能,不断提高档案网站在用户心目中的认可度,最终使档案信息资源更好地服务社会。

用户报告8

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏较多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

cnnic调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《******、*高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

cnnic调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和mmorpg用户规模的增长有关,一方面,mmorpg用户的付费意愿高于acg用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

cnnic数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。cnnic报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100m的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

用户报告9

一、同行都是谁?

用户体验行业从业者年龄普遍偏小,从业时间较短,年轻化趋势明显;学历偏高,本科以上从业者占比大,行业专业要求在不断提高。此外,大部分从业者在民营或者外企工作,市场对于体验行业的需求旺盛。

当前用户体验行业的主要工作岗位包括,管理、视觉设计、交互设计、用户研究、产品等,不同工作岗位的从业者有着鲜明的特点。

二、同行的薪资水平是多少?

用户体验行业超过三成从业者税前薪资收入在5~15w,工作类别不同,薪资水平有一定区别。团队和项目管理薪资分布范围较广,高于其他岗位。

影响从业者薪资水平的主要因素是工作岗位、从业年限、公司规模;影响薪资涨幅的主要因素是公司规模和行业所属领域,企业规模越大,薪资涨幅相对较高。

三、哪些人想跳槽?

从业者跳槽的调查分析显示,有六成以上的从业者有过跳槽经历,未来一年有五成从业者考虑换工作。从业者跳槽的主要因素是“产品项目状况”、“公司团队状况”、“薪酬和福利待遇”以及“培训学习机会”。

不难发现,用户体验行业的流动性在逐渐增加,从业者们的选择机会也越来越多,从业者的职业规划也更加多元化,这对用户体验团队、工作环境、培训等都提出了更高的要求。

四、同行对工作都满意吗?

XX年用户体验行业从业者工作满意度为比XX有一定提升,行业信心指数比XX年略有下降。影响满意度的主要因素是“薪酬”、“工作内容”、“是否有话语权”,各类别从业者工作满意度存在差异。

五、行业发展趋势如何?

报告显示,本次调查的65.5%从业者都在互联网公司工作,其中三成从业者在1000人以上的大公司工作。一般仅千人以上大型综合性公司和专门设计类的公司才设有用户体验部门,不过用户体验团队的规模在逐年扩大,行业趋于互联网化的同时,用户体验团队建设也越来越受到重视。

六、哪些能力最重要?

调查分析发现,为了保证核心竞争力,用户体验行业的从业者需要具备的通用能力有“沟通”、“需求理解”、“团队合作”、“用户体验思维”、“逻辑分析”等,但不同类别的用户体验从业者能力要求的侧重点有所差异。

本次行业调查的参与人员主要是一二线城市的大中小型企业从业者,调查问卷从设计、发布、回收到数据分析、报告编写均由“腾讯问卷”负责,行业报告完整版可通过腾讯cdc官网或者ixdc官网下载阅读。腾讯问卷(wj.qq.com)是腾讯cdc根据多年问卷调查经验开发的在线问卷调查平台,该平台前身是腾讯公司内部进行用户、市场、产品研究的重要问卷调查工具。

关于用户报告的内容就到这了,希望可以帮助到大家,若还想了解更多相关内容,可以多多关注范文网哦!

【用户报告【通用10篇】】相关文章:

05-15

以上就是用户报告【通用10篇】(简单的验收报告【整理1】)的详细内容,希望大家能够有所收获!更多请关注倾诉星球其它相关文章!

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