挑战攀登创造正义

时间:2023-12-01 08:14:10投稿:爱听故事的流浪汉
 

挑战攀登创造正义

”这种努力可以归功于《Don’t Nod》专注于游戏的核心机制,攀爬,并围绕着它创造了一个迷人的世界。我与游戏首席设计师Sofiane Saheb和美术总监Edouard Capl...,接下来具体说说

《Jusant》讲述的是攀登一座山的故事,而《Don’t Nod》对这一前提的出色执行推动了这部小型的、沉思的冒险作品跻身年度最佳作品之列。

在我的评论中,我写道,这款游戏“巧妙的攀爬系统,漂亮的美术指导,有趣的世界建筑,一点点爬到顶端都是值得的。

挑战攀登创造正义 ”这种努力可以归功于《Don’t Nod》专注于游戏的核心机制,攀爬,并围绕着它创造了一个迷人的世界。

我与游戏首席设计师Sofiane Saheb和美术总监Edouard Caplain进行了交谈,以更好地理解《Don’t Nod》是如何花费3年多时间将《Jusant》变成现实的。

解释说,jusant的开发是在《Don 't Nod》完成《奇异人生2》之后开始的。

在发行了另一款带有沉重且令人沮丧主题的重叙事体验后,这个小团队渴望去创造一些更轻松,更小,最重要的是与工作室通常的输出不同的内容。

Don 't Nod从一些游戏中获得灵感,最初的游戏是《Journey》。

2012年的冒险片异想天开、神秘的氛围和独特的焦点——走向一座山——为工作室想要达到的氛围和范围提供了一个很好的例子。

Caplain说道:“《Journey》是一款充满幻想的游戏,而不是现实。“一切都有点冷……这是非常积极的。除了攀爬高塔的想法,我们还想制作一款具有积极氛围的游戏。《奇怪的生活》有一些非常沉重的主题,很难处理,甚至玩起来都有点沉重。我想做一些更轻松、更积极的东西。”

《Don 't Nod》从《 of 》和《Grow Up》等游戏中汲取了氛围和机制的灵感,但它也转向了文学。Saheb告诉我,的前提部分是受到Alain 写的一本法国书()的启发,他也是Don 't Nod的创始人之一。这本书的中心是一群专业的探险家,他们开始在一个无情的景观中寻找风的起源。《》以主人公在一个神秘地失去了水的世界里寻找水为中心,所以这种平行关系很明显。

Saheb和表示,Don 'tNod首先开发了《》的攀爬机制,然后形成了让玩家攀爬高塔的简单理念。

其他一切内容,如叙述、爱情和美术方向,都是围绕着这一核心理念展开的。

尽管游戏机制倾向于现实主义,但在开发之初,团队中没有人拥有真正的攀岩经验。

直到游戏进入制作阶段,一些设计师才开始学习如何攀爬,这有助于洞察最佳/最差做法。

但除此之外,Don 't Nod并没有咨询专业登山者,因为《》的目标绝不是让它成为一个完全真实的登山模拟游戏。

Saheb说道:“我们尝试着在街机风格和更复杂的元素之间找到平衡。

他以《 Over It With Foddy》为例,说明该团队如何在攀爬机制中实现简单和复杂的平衡。

这种专注导致了《Don 't Nod》的删减理念,虽然在纸面上看起来很酷,但却过于繁琐。

Saheb告诉我,在第三章结尾,玩家到达巨大的日晷后,玩家可以驾驶并控制甲虫。

在第四章中,这种生物会将玩家带到洞穴中,但为了促进这一过程而引入全新机制却打断了游戏的微妙节奏。

你的水同伴《镇流器》的回声脉冲将有机元素**为玩家的优势,它曾经拥有一种能力,让玩家瞄准并发射能量球来触发远处的物体。

在尝试了这个功能后,团队认为攀爬和射击太复杂了,于是放弃了这个想法。

Saheb尤其重视节奏和平衡,因此这也是他在最终产品中最引以为豪的元素之一。

温暖、平坦、多彩的调色板和光滑的几何形状是《》激发的另一个灵感,将其称为“简化的现实”。

着陆的任务是确保环境清楚地传达攀爬点,如壁架和把手,而不是太明显地指出它们,这会影响解决问题的过程。

《Don’t Nod》避免了常见的引人注目的平台技巧,比如用油漆等人造元素突出攀登点,而是使用更自然的色调来突出重要元素。

有趣的是,尽管游戏具有丰富多彩的外观和简化的风格化图像,但表示该团队坚持认为游戏不像动画片。

Caplain说道:“通常情况下,当你简化内容时,你便可以将其风格化,让它看起来更适合儿童,而我们并不想创造一款看起来像是面向儿童的游戏。”

将Jusant设置在一个虚构的世界中,可以让团队在设计沙漠环境时发挥创造力,从表现的角度来看,这个生物群落有可能成为一个非常独特的音符。

它可以使用各种颜色,而不是预期的黄*,橙色和红色,同时还可以在区域中填充有趣的元素,如可爱的毛茸茸的小动物或当玩家踩到它们时漂浮起来的泡沫状草。

从技术上讲,这款游戏属于后世界末日游戏,这通常相当于一种更沉闷的呈现,所以Caplain表示这就是为什么自然的存在,从奇怪的植物群到野生动物,是保持一种令人振奋的奇思妙想感的重要元素。

从一开始,Don 't Nod就希望Jusant的故事可以有多种解释。它的大部分故事都是通过日记和爱情笔记间接讲述的,玩家必须自己去寻找。主角除了咕噜声之外没有别的表情;你只知道他们是一个旅行者,一个明显熟练的登山者,不知何故,有一个奇怪的魔法宠物。

这给玩家的想象力留下了很大的空间,正因为如此,表示团队也没有这些问题的答案。“它只是一个旅行者,”卡普兰说。“重点是一个你能轻易联想到的角色。就像,他必须非常平淡无奇,这样你才能想象这是你,你可以成为主角。”尽管这个答案有些令人失望,但当我分享我对主人公的起源和目的的理论时,卡普兰和萨希德显然很开心。他们只是很高兴人们一开始就足够关心这个理论。

Jusant自发布以来就受到了好评,在me tacritic上获得了83条评论。对于一款在今年发行的实验性游戏来说,这是一个令人印象深刻的成就,因为今年有许多aaa级大作,而且它是在非常拥挤的10月底发行的。对于在Don’t Nod工作了10年的萨赫布和卡普兰来说,这种回应显然打动了他们

“我们很高兴,”卡普兰说。“这对我们来说是压倒性的。面对那些发行大型游戏的工作室,你很难发行自己的游戏。我们太高兴了。”

Don 't Nod最近发布了一个更新,增加了新的可接近性和可访问性选项。这包括在没有耐力计的情况下玩游戏,只使用操纵杆而不是扣动扳机。这些有用的工具让那些需要或渴望它的人更容易掌握已经很冷的体验,这意味着更多的人能够尝试到达的顶峰。

萨赫布和卡普兰说,他们在制作Jusant的过程中学到了很多,但他们是否会萌生自己攀登一座真正的山峰的新愿望,还有待观察。

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